sexta-feira, 29 de abril de 2011

Criando novas Malhas (Meshes) para roupas
De: NeptuneSuzy tradução:
 Kamila 明石

Este é um tutorial para fazer uma malha de roupa básica. É destinado para o iniciante que nunca fez uma malha de roupas antes. No entanto, conhecimentos basicos de BodyShop, Simpe e Milkshape São obrigatorios.

Aqui usaremos o nome mesh (mais conhecido) ao invés de malha (o ^ ∇ ^ o) 
Clique sobre a imagem para amplia-la.

Meu objetivo é apresenta-lo ao Body Mesh Creation. Até que ponto você iria com ele, isso só depende de você. Vou te mostrar como alterar uma mesh, mover vértices, etc. Existem outras ferramentas e outras formas de fazer isto. Esta é apenas uma forma e um conjunto de ferramentas. Eu queria compartilhar com todos a forma como eu faço isso, então aqui esta!
Ok, vamos começar!
O que nós vamos fazer? Bem, vamos fazer um vestido longo com uma saia um pouco mais larga e remover um pouco essa coisinha linda sobre as costas do Sim, Desta forma teremos uma mesh que podemos usar para fazer alguns vestidos longos e simpaticos para os nossos Sims.

Primeiro temos que reunir todas as ferramentas! Você vai prescisar do seguinte:
2) Milkshape (v. 1.7.7 ou posterior) - http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/ms3d/download.html
3) WesH's Unimesh Plugin para Milkshape - http://www.modthesims2.com/showthread.php?t=122399 
4)Paciencia, e uma dose de auto-confiança! Ah, uma chicara de chá, cadeira confortável e etc, Não iria doer tanto!

Ok, nós temos todas as nossas ferramentas e nós estamos prontos para começar!
Aqui esta uma breve descrição das etapas, vamos seguir:
1Nós vamos fazer uma textura temporária para o nosso novo Mesh.
2) Nós vamos descobrir o nome Maxis do vestido de mesh que se pretende alterar
3) Nós vamos recolher as peças que precisamos para construir o nosso novo Mesh Package
4) Vamos construir o nosso novo Mesh package
5) Vamos ligar nossa textura Temporária para a nossa Mesh
6) Nós vamos extrair a nossa Nova Mesh usando Simpe para que possamos editá-la!
7) Nós vamos importar nossa nova mesh para Milkshape e depois editá-la
8) Nós exportaremos a nossa nova mesh editada do Milkshape
9) Vamos colocar nossa nova mesh editada em nosso package.

Só mais uma coisa antes de começarmos, vamos precisar fazer uma pasta para o nosso projeto, você pode chamá-lo de qualquer coisa que você quiser, eu acho que vou chamar de minha "Dress Mesh" por agora
As figuras mostram passo a passo. Certifique-se de tirar partido das figuras, eles ajudam muito! E eu passei quase um dia inteiro “Printeando” .... heehee!

1)     Nós vamos fazer uma textura temporária para a nossa nova mesh.
A primeira coisa que precisamos fazer é fazer uma textura temporária para a nossa nova mesh na oficina. No fim das contas é assim que será capaz de ver a nossa nova mesh no BodyShop. Estou certa que todos sabem isso, mas uma mesh no corpo não pode ser vista sem uma textura, por isso estamos fazendo essa textura Maxis temporária para a nossa mesh, para que possamos vê-lo no BodyShop. Isto é simples. Apenas abra o BodyShop. Escolha um dos vestidos longos com o detalhe nas costas e exporte. Chamaremos o arquivo de Temp_Texture_1 (Você pode nomear como quiser, eu escolhi este nome por conveniência) Então vamos escrever o mesmo nome na descrição miniatura. Nós não vamos fazer mais nada com isso agora, para que possamos deixar como está e apenas importar. (Veja fotos abaixo) Em seguida, feche BodyShop! Quando estiver pronto, vamos voltar e verificar isso. Se tudo correr bem ele deve estar na forma de nossa nova mesh!


Passo 1 esta pronto!

2)   Nós vamos descobrir o nome de Maxis do vestido de mesh que pretende editar

Precisamos saber o nome do vestido que estamos usando para que possamos encontrar a peça de mesh adequada.

Assim, abrimos o Simpe, vá em File, Open e navegue até a nossa "Saved Sims Folder", e abrir o arquivo BodyShop que nós fizemos ... Temp_Texture_1

Agora, clique em "Property Set" na coluna da esquerda. Em seguida, clique em "Property Set" na coluna da direita. No CPF sob o Editor olhamos para ver o que o nome (DTSTRING) da nossa roupa. Neste caso é "afbodydresslongloose_sandfancy" Nós podemos ignorar o "_sandfancy ", que é apenas a cor e irrelevante para o que estamos fazendo. Agora precisamos escrever ou decorar este nome "afbodydresslongloose".



OK, agora que temos o nome do vestido, vamos reunir nossas peças de mesh!

3) Nós vamos recolher as peças de mesh que precisamos para construir o nosso novo Package

Em Simpe clique em FileNew e teremos uma nova tela Simpe limpa

Precisamos coletar 4 partes para a nossa nova mesh:

"Recurso Node" (CRES)

"Shape"

"Geometric Node" (gmnd)

"Geometric data container" (GMDC)

Vamos buscar o nosso "Resource Node" (CRES)

Em Simpe, vá em File, Open e navegue até C: \ Program Files \ EA GAMES \ The Sims 2 \ TSData \ Res \ Sims3D \ Sims06.package

Agora, clique em "Name Name" na coluna da esquerda. Em seguida, clique em "Name Map" na coluna da direita.

Agora vamos olhar em "plugin View" e escolha o nome do vestido que nós copiamos no passo 2. Tome nota que há dois vestidos com nomes semelhantes, um diz "afbodydresslongloose" eo outro diz "afbodydresslonglooselod15" Nós não queremos o que termina com lod15! Assim, certifique-se de que escolher o certo. Clique em "afbodydresslongloose"

Agora vamos olhar para o lado direito em "Proprieties" e veja "Instance". Vamos copiar e colar por exemplo #.





Copie o # e olhe no canto superior direito, ao longo da lateral, clique onde diz "Filter". Clique em Filter, cole o número de instância, em seu lugar apropriado e clique em "set".




Agora vamos para a coluna esquerda, clique em "Resource Node". Em seguida, clique em "Resource Node" na coluna da direita. Agora, clique direito sobre "Resource Node" na coluna da direita e clique em "Extract". Temos de navegar de volta para o desktop para a nossa pasta do projeto e "Save"




Agora vamos voltar para a caixa "Filter" e excluir a instância # que tínhamos anteriormente colocados, e clique em "set". Importante: Não esquecer este passo!

Agora vamos buscar o nosso "Shape", "Geometric Node" e "
 Geometric Data Container"

Nós vamos passar exatamente os mesmos passos acima para as próximas três peças de mesh. . A única diferença será que nós escolhemos os seguintes .package:

Para o "Shape", vamos em File, Open e navegue até C: \ Program Files \ EA GAMES \ The Sims 2 \ TSData \ Res \ Sims3D \ Sims05.package

Para o "Geometric Node", vamos em File, Open e navegue até C: \ Program Files \ EA GAMES \ The Sims 2 \ TSData \ Res \ Sims3D \ Sims04.package

Para os "
 Geometric data Container", iremos em File, Open e navegue até C: \ Program Files \ EA GAMES \ The Sims 2 \ TSData \ Res \ Sims3D \ Sims03.package

Então, seguimos o resto dos passos acima para cada uma destas peças de mesh, como fizemos para o Resorce Node.

Agora vamos ver se tudo está indo como planejado até agora! Vamos na nossa pasta do projeto olhar "Dress Mesh". Devemos ver 8 arquivos. Estes são dois arquivos para cada uma das quatro peças de mesh recolhidas. Nós estaremos usando 4 da deles (um para cada parte mesh) na próxima etapa.







Se este não é o que você tem ou existe algum outro problema, volte para as etapas com muito cuidado, existem 
muitos pequenos erros que podem ser cometidos, ou etapas que podem ser perdidas. Mas supondo que tudo está bem até agora, vamos continuar!

A menos que você precisa de uma pausa, nesse caso vá arranjar outra xícara de chá ou um lanche e depois vamos continuar!
4) Agora, vamos construir o nosso novo Package

Em Simpe clique em File, New. Estamos indo para a direita, clique no “feild” grande branco do lado direito. Depois clique em "Add". Adicione todas as 4 peças de mesh neste campo.







Agora, clique em FileSave As, navegue para a nossa downloads folder. Precisamos dar a nossa nova Mesh um nome. Nomeie sua roupa de Mesh da seguinte maneira:

MESH_seu nome ou intitials etc_nome do item com a data que você o fez.

Vou citar um exemplo MESH_NSC_Dress051108, o 05 =ano de 11 = mês e 08 = dia.

OK, clique em salvar!

Agora vamos para a barra de ferramentas superior e clique em "tools" - "object tools" - "fix integrity"

Scenegraphic rename Wizard Window (Assistente de renomeação Scenegraphic ) de janela pop-up.

Vamos colocar o nome da nossa nova mesh, no meu caso MESH_NSC_Dress051108 no "Model Name" campo.

em seguida, clique em "update" e "OK"

Agora, clique em "save"







OK, agora temos o nosso novo Package!

Mas, nós precisamos de fazer mais uma coisa para se preparar para a próxima etapa, precisamos extrair cópias do nosso "Resource Node (CRES)" ea nossa "Shape" para a nossa pasta do projeto. Chamaremos eles de "copiedcres" e "copiedshape". Não quero confundi-los com os originais!

Clique com o Botão direito do mouse sobre "Resource Node (CRES)", clique em "Extract", depois volte para a desktop para a nossa pasta do projeto, mude o nome para "copiedcres" e Salve. Precisamos fazer o mesmo com a Shape, renomeando como "copiedshape"







5) Vamos ligar nossa textura Temporária para a nossa nova mesh

Em Simpe, vamos clicar em FileOpen e navegue até a nossa pasta "Saved Sims", abra nosso arquivo Temp_Texture_1.

Vamos adicionar o "copiedcres" e "copiedshape" de nossa pasta de projetos. Então, clique com o botão direito no “feild” grande e clique em Add e adicione o nosso "copiedcres", então podemos fazer o mesmo com "copiedshape".







Agora, clique em "3D ID Referencing File (3IDR)" no campo da esquerda. Em seguida, clique no campo à direita.

Agora, na área inferior, clicamos em "Package", uma janela será pop-up. Podemos ver um "
 resource node" e uma "shape" nessa janela. Aqui está o que vamos fazer, vamos arrastar o "resource node" e a "shape" a partir da janela para a parte inferior esquerda do campo em Simpe.

Então, podemos fechar essa janela, não precisamos mais dela.




Agora, quando olhamos nesse campo inferior esquerdo, vemos um "resource node" e uma "shape” no topo. Nós não queremos mais eles sendo assim vamos excluí-los. Para cada uma, clique sobre ele e pressione "delete".




Agora precisamos mover o "resource node" e a "shape" do fundo do campo para o topo.

Clicamos em 
"resource node" e use o botão "Up" para movê-lo para o início do campo. Fazemos o mesmo com o "Shape"

note que o 
"resource node" deve sempre estar no topo, acima da "shape".

Agora clique em "Commit"



Agora vamos voltar para o campo superior esquerdo e clique em "All resources". Precisamos ir para o campo direito e excluir o "Resource Node" e o "Shape" que colocamos lá há alguns minutos. Botão direito do mouse sobre cada um deles e clique em "excluir".


Nós apenas ligadomos a nossa textura temporária para a nossa nova mesh que estamos fazendo!
6) Nós vamos extrair a nossa malha, para que possamos editá-lo!

Em Simpe, nós clique em FileOpen, e navegue até a nossa pasta de "Downloads", e abra o nosso novo arquivo Mesh, na meu caso MESH_NSC_Dress051108.

Agora, clique com o botão direito em 
"Geometric Data Container", clique em "Extract" e navegue até a nossa pasta do projeto. Antes de salvar, vamos abrir e criar uma subpasta nela. Chamaremos de "Extracted GMDC". Abra esta pasta e salveThe Geometric data container (O contêiner de dados geométricos) é a mesh que iremos alterar.




Podemos minimizar o Simpe agora, não vamos precisar dele por um tempo. Nós estamos prontos para o Milkshape! (A não ser que vc tenha um petisco pra comer primeiro... heehee!)
7) Estamos prontos para editar a nossa Nova mesh !...... ou ...... "Milkshape aqui vamos nós!"

Ok, vamos fazer algumas edições simples. Nós estaremos removendo essa coisinha das costas e ampliaremos a  saia.

Você pode fazer uma edição mais complicada, mas este não é um tutorial Milkshape. Estou te ensinando a fazer uma mesh simples comigo. Aqueles que não estão familiarizados com Milkshape deve encontrar um outro tutorial. Eu sugiro o seguinte:

http://www.josh.ch/joshch/tutorials/milkshape, welcome.html (Este site já saiu do ar. Se vira no google ! XD)

Eu poderia acresentar algumas instruções detalhadas para ajudar aqueles que estão aprendendo a usar Milkshape, mas seria melhor ler (ouvir ou assistir) algum tutorial para ter uma idéia básica em primeiro lugar.

Agora podemos abrir Milkshape. Antes de importar a nossa mesh utilizando o Unimesh plug in, precisamos ir para o canto superior direito e clicar na guia Groups certifique-se se o "Autosmooth" NÃO está selecionado. Então, vá em "File", "Import" e clique em 
"Sims2 Unimesh Importer" (isto é Wes H's plugin)

Navegue até a pasta que denominamos 
"Extracted GMDC"

No fundo, o tipo de arquivo, escolha GMDC e abra nossos arquivos GMDC que tínhamos extraído anteriormente.



Vamos começar por uma pequena janela que diz "display all blend groups?"....que clique em " yes "




Deixe-me explicar o que estamos olhando. Estes são 3 BodyGroups diferentes (tipos de corpo sim) misturados, um regular, um improprio, uma grávida.

Agora, podemos adicionar ou remover vértices, se quisermos, mas quando estamos fazendo-o temos que ter a mesma quantidade de vértices em cada grupo, ou então nós não podemos exportar nossa mesh. Então, já que queremos remover o thingy de costas, é preciso removê-lo das costas de todos os 3 grupos de órgão para que a contagem de vértices permaneça a mesma.

Então, vamos olhar como nós separamos os bodygroups

No canto superior direito, clicamos em "groups" guia. Estes são os três grupos do corpo:

grupo "body" é o vestido regular

"BODYMOD1" está grávida

"BODYMOD2" é impróprio

Se olharmos sob esta lista de três, vamos ver um botão que diz "Hide" (Ocultar). Quando destacamos um body group podemos esconde-lo clicando em hide, clicando em hide novamente e você irá mostrá-lo.

OK, vamos remover o thingy fora do body group grávido primeiro. Destaque o "body", clique em "Hide", e em seguida, destaca-se "BODYMOD2" e clique em "Hide".



Agora temos apenas o "BODYMOD1" na nossa tela. É clicar e arrastar para selecionar os vértices na thingy e bater delete no teclado. Em seguida, fazemos a mesma coisa com os vértices da parte do thingy que atribui à sua volta. Isto é complicado e se excluir os vértices errados ela vai ter um buraco nas costas, mas não se preocupe que nós podemos simplesmente clicar em Editar e desfazer. E tentar até acertar.

Esta é toda a edição que faremos para o bodymod1 grávida. Nós vamos apenas deixar que a saia permaneça regular.



Agora nós podemos olhar em Edit e clique em "unhide all" e repita o mesmo procedimento com "BODYMOD2" Nós vamos esconder o corpo bodymod1 e excluir o thingy.

Novamente, não faremos mais nada sobre esta edição bodygroup2.

Ok, agora vamos remover o thingy sobre o corpo regular, assim como fizemos acima. Uma vez que seu thingy se foi, podemos passar a fazer a saia ampla.

Primeiro, precisamos ir para o canto superior direito da tela e clique na guia "Model". Depois clique em "select". Então, vamos clicar e arrastar os vértices que queremos passar. Uma vez que são destacadas em vermelho clicamos no botão "Move" e usamos o nosso mouse para arrastá-los onde quisermos.

E fazemos isso cerca de 5.000 vezes até chegarmos a forma que queremos nossa saia ! LOL!





E fazemos isso cerca de 5.000 vezes até chegarmos a forma que queremos nossa saia ! LOL!

Brinque e se divirta com ele,você pode fazer a saia na forma que quizer!

Você pode adicionar e remover vértices, se quiser, mas lembre-se que todas as bodygroups devem ter a mesma quantidade de vértices no final.

Você terá a sensação para ela. E se esta é sua primeira vez usando Milkshape eu tenho que dizer novamente que é melhor ler (ouvir ou assistir) um tutorial.
8) Agora, nós vamos exportar nossos Nova mesh do Milkshape

Há um monte de coisas que a nós sempre precisamos fazer antes que possamos exportar nossa mesh de Milkshape.

Primeiro, temos que mover a cabeça até um pouquinho a fim de que não haverá um hiato entre o pescoço ea cabeça. A diferença ocorre mesmo que nós não editarmos o pescoço. É apenas um efeito colateral de se mover a malha dentro e fora do Milkshape, por isso sempre tem que ser feito

É clicar e arrastar ao redor da borda do pescoço para destacar os vértices em vermelho e puxe um pouquinho.





Em segundo lugar, temos de corrigir quaisquer atribuição óssea subestimada.

Ir para o topo e clique em "Vertex". Depois clique em 
"Sims 2 Unimesh Fix Underweighted Bones".

Se os ossos não estão abaixo do peso normal, você receberá um pop-up dizendo que eles foram corrigidos. Clique em OK.

OK, estamos prontos para exportação:

Agora clique em "File", "Export", "Sims2 Unimesh Exporter".

Precisamos do nome de arquivo da nova mesh. No meu caso, o nome é MESH-NSC-Dress051108 e clique save. Você terá o nome que decidiu para o seu package.

Verifique se ele está sendo salvo em sua pasta GMDC de extração. Isto é, assim podemos manter tudo organizado.




OK, temos a nossa nova mesh. Estamos prontos para continuar!
9) Vamos começar nossa nova mesh em nosso Package

OK
 de volta para Simpe!


No campo da direita, vamos dar um clique direito sobre o 
"geometric data container" e clicar em "replace" (Substituir) e substituí-lo pela nova mesh queacabamos de fazer.


Uma pequena janela pop-up dizendo que o recurso foi alterado aparecera (telling you that the resource has changed).............. clique em yes

Agora
 vamos à barra de ferramentas superior, clique em 
Tools > Object Tools > Fix Integrity

Aparecerá a 
Scenegraphic rename Wizard Window (Assistente de renomeação Scenegraphic) de janela pop-up. Desta vez não vamos entrar no campo Model name. Nós apenas clicamos OK.

Agora, clique em Save.

Um último ponto. Nós vamos encontrar a nossa nova malha em nossa pasta Downloads. Junto com a nossa nova malha, vamos ver um arquivo com o mesmo nome mas com a extensão .bak Este arquivo é desnecessário, então podemos exclui-lo.

E está feito!
10) Vamos dar uma olhada em nossa nova mesh no BodyShop!

Agora tudo o que temos a fazer é dar uma olhada no BodyShop e ter certeza de que esta como o planejado! Então nós podemos fazer texturas para nossa nova mesh fora doShop!



Yay! Você conseguiu! Parabéns pela sua primeira Mesh!

Espero que seja capaz de começar a criar muitas meshes para suas roupas!

Agora brinque e se devirta com isso!

E não se esqueça de nos mostrar o que você fez!

Suzy

Para acompanhar mais atualizações sobre informações relacionadas a esta vá a fonte original deste post: 
neste link você encontra a versão original em inglês do mesmo... e algumas coisas mais. Recomendo!

Agradeço sua atenção, me desculpe se há erros de português/inglês, mais creio que você entendeu! bate ai! (=´∀`)人(´∀`=)